JuPeter의 시각

수요일, 7월 21, 2010

한국 게임계의 산타클로스 빌 로퍼

 

<그림출처 : 예스24>

 

글쓴이 : 김정남, 김정현 공저

출간일 : 2008년 4월 28일

ISBN-13 : 9788955508772

ISBN-10 : 8955508778

읽은 기간 : 2010년 7월 4일 ~ 20일

 

어릴 때부터 블리자드 게임을 참 좋아했던 기억이 난다. (디아블로2 이후에 나온 게임은 단 하나도 제대로 해본 것이 없다. 조금은 치졸한 이유였는데, 우리나라에서 스타크래프트를 얼마나 팔아줬는데 디아블로2 를 4만원 넘게 받아먹냐는 이유로 정품을 사지 않았는데, 그 이후로 관심이 좀 멀어졌다.) 그래서 가장 좋아하는 게임 개발자는 언제나 빌 로퍼를 꼽았었다.

 

이 책은 빌 로퍼에 대한 이야기를 담고 있다. 블리자드의 초기 모습도 이 책을 통해 조금은 엿볼 수 있었고...워크래프트에서 워크래프트2, 디아블로, 스타크래프트, 디아블로2, 워크래프트3, 월드 오브 워크래프트 까지의 그의 개발에 대한 내용을 간단히 서술한 책이다.

 

이 책을 읽으면서, 원래 잡지를 통해 읽었던 기억이 있던 부분이긴 했지만 새삼스럽게 괜찮다고 느꼈던 부분은 일을 함에 있어서 프로그래머라면 프로그래밍만 하는게 아니라 게임 기획파트에도 담당을 시킨다거나 혹은 음악 담당자에게 게임 시나리오도 맡겨본다거나 하는 식으로 2가지 이상의 업무를 할 수 있는 사람으로 키우는 블리자드社의 업무방식이었다. 나는 '일 잘하는 사람' 이라는 평가를 받고 싶다. '능력있는 사람' 이라는 평가에 대해 많이 갈구하는 탓에 두가지 업무를 통해서 자신의 능력을 개발할 수 있는 모습이 참 인상깊었다.

 

이 책은 전반적으로 블리자드의 모든 면에 대해 좋게좋게 서술하고 있다. 빌 로퍼의 책이지만, 빌 로퍼와 블리자드를 떼어놓고 생각할 수 없기 때문이다. 읽다보면 반감이 생길지도 모르겠다고 생각할 정도로 블리자드의 좋은 면만 서술하였다. (뭐...사실 딱히 깔만한 요소가 많다고 생각하지도 않는다. 이 정도의 철학을 갖고 게임을 개발하는 회사가 그리 많지 않을 것이라고 생각한다.)

빌 로퍼는 사원이 많은 회사를 선호하지 않는데, 월드 오브 워크래프트의 세계적인 성공으로 인해서 사원이 많아지자 자신의 철학에 배치된다는 이유로 플래그쉽 스튜디오 라는 게임회사를 차리게 된다. 그리고 그것을 서술하는 과정에서 '블리자드 쓰레기' 가 아니라 단지 가치관의 차이일 뿐이다 라고 서술한 부분이 참 마음에 들었다. 나는 애플같은 기업도 중요하지만, 삼성이나 마이크로소프트같은 기업도 중요하다고 생각하기 때문이다.

 

어쨌든 이 책도 90년대에 pc게임에 대해 전반적인 지식을 갖고 있으면 훨씬 흥미를 갖고 읽을만하다. 하지만 게임에 대한 전반적인 배경지식이 없으면 조금 지루할 수도 있을 것 같다는 생각이 든다.

화요일, 7월 20, 2010

이럴수가! 브로콜리 너마저 티셔츠가...

어제까지만 해도 판매중이었는데,

오늘가니 매진이구나ㅠㅠ

 

8월까지 기다리려했던 나의 불찰이었어...엉엉...

 

이렇게 빨리 매진될 줄 생각도 못 했는데;;;

 

http://www.broccoliyoutoo.com

여기가서 찾아보시길...어흑...(슬픔을 공유하는 마음)

토요일, 7월 17, 2010

모든 것은 생활화 되어야만 가치있는 행동이 된다.

올림픽이 끝나면 언론이든 네티즌들의 댓글이든 가장 많이 언급되는 말이 무엇인지 기억하십니까?

 

짧은 생각이지만, 아마도

"핸드볼 재밌어요. 핸드볼 큰잔치 하면 꼭 보러 갈게요."

"우와~비인기종목 경기에서 금메달을 많이 땄네요. 비인기 종목을 사랑합시다."

이런 류의 말들이 아닐까 생각됩니다.

 

그리고 일반적으로 하계 올림픽이 폐막하고 몇 달 뒤에 열리는 핸드볼 큰잔치에는

많은 사람이 찾았던 경우는 2008년이 유일한 경우로 기억합니다.

(이 부분에 대해서는 핸드볼 큰잔치의 후원을 SK텔레콤이 맡은게 컸다고 생각합니다. 그 때 SK텔레콤이 후원했던거 맞죠? 어쨌든 대기업 입김이 들어가서 언론에 노출이 많이 되고, 그래도 다른 대회에 비해서 비교적 성공했던 것으로 기억됩니다. 제가 핸드볼 팬이 아니라서 정확한 데이터는 없어서 잘 모르겠습니다만, 한 경기에서 6천명이 입장했던 경기도 있었던 것으로 기억합니다.)

 

...

 

2010년 남아공 월드컵이 끝난지도 며칠 지났습니다.

역시나 예상했던대로 "K리그를 사랑합시다" 라는 메시지를 많이 보았습니다.

 

그리고 방송사들은 다시금 중계방송을 외면하고,

결국은 월드컵 전과 다름없이 돌아가게 됩니다.

 

사진을 클릭하시면 제가 이미지를 퍼온 블로그가 링크됩니다. 물론 원래 사진은 연합뉴스가 출처입니다. 어쨌든 지켜지지 못한 외침이 되어버린 메시지입니다.

 

 

 

제 주변에도 베이징 올림픽이 끝나고 핸드볼 경기장을 찾겠다고 했던 사람이 있었습니다.

요즘은 연락이 뜸해서 잘 모르겠습니다만, 아마 찾지 않았을 것이라고 생각합니다. 아직 런던올림픽까지 2년이나 남았지만, 그 동안 찾지 않을 것이라고 예상합니다.

그렇다고 해서 그 사람이 핸드볼을 좋아하지 않아서 안 찾는 것은 아니라고 생각합니다.

단지 습관이 바뀌지 못했을 뿐이죠.

 

...

 

올림픽이든 월드컵이든,

사람들이 착각하는 것 중 하나가

"우와~올림픽에서 이렇게 많은 사람들이 핸드볼에 열광했으니 이 사람들은 다 핸드볼의 잠재적인 팬이야."

"월드컵 16강 진출했으니 K리그 팬이 많아질 것이야."

이와 같은 생각이 아닐까 합니다.

 

...

 

개인적인 생각이지만, 우리나라에서 가장 잘 정착된 프로스포츠는 야구라고 생각합니다.

(저는 K리그 수원 블루윙즈 서포터입니다만, 예전에 야구보던 시절에는 삼성 라이온즈 팬이었습니다. 요즘은 야구를 보지 않습니다.)

그래서 스포츠의 "팬"이라는 개념에서 보자면,

야구팬은 다수 존재합니다. 그것도 우리나라에서 가장 많은 팬이 존재합니다.

그 다음은 축구 정도 될 것 같습니다.

그리고 농구-배구 순이었는데, 요즘은 배구 인기가 더 많다는 말도 있으니 판단은 보류하겠습니다...

그 외의 스포츠도 팬은 존재하겠지만, 올림픽이나 월드컵에서 호응했던 대다수 사람들이 팬은 아닙니다.

 

결론은 올림픽이든 월드컵이든,

그것을 응원하는 국민들은 "대한민국"을 응원한 것이라고 생각합니다.

그것을 "핸드볼", "축구" 를 응원했다고 착각하는 것에서 저런 거리가 존재하는게 아닌가 생각됩니다.

왜냐하면 다른 사람들은 그 스포츠의 "팬"이 아니라, 그저 대한민국을 응원한 "국민"이니까요.

 

...

 

공부 잘 하는 방법을 모르는 사람은 없다고 생각합니다. 열심히 하면 되는 것이지요.

(효율적으로 잘 하는 방법은 모르는 사람이 많습니다. 여기서 오는 차이로 인해 실제로 성적이 좋은 사람과 나쁜 사람이 갈리긴 합니다. 같은 시간을 해도 더 좋은 성과를 얻으니까요. 하지만 비효율적이더라도 정말 노력하면 공부는 잘 할 수 있다고 생각합니다.)

하지만 그 습관을 몸에 익숙하게 하는 것은 쉽지 않습니다.

공부는 잘 하고 싶지만, 그것이 말처럼 쉽지 않은 이유이기도 하구요.

 

비인기 종목이든 K리그이든,

관심을 갖자고 말하는 것은 쉽습니다.

그리고 최소한 그 사람들이 국가대표 선수들을 싫어하지도 않습니다.

(2008년의 한국 국가대표 축구팀은 제외합니다. 그 때 정말 축구팬으로 짜증날 정도로 싫었던 시기입니다. 말도 안 되는 축구비방도 많았던 시절이었구요.)

하지만 경기장을 찾는, 혹은 중계방송을 보는 습관을 갖는 것은 쉽지 않습니다.

 

여기서 오는...익숙한 것에 대한 편안함이

결국 인기종목과 비인기종목을 가르는 것이 되겠지요.

(물론 K리그는 인기있는 편입니다. 단지 전국민적인 K리그 사랑 운동에 대해서 저는 좀 회의적인 생각을 갖고 있습니다.)

 

축제가 끝나면 사람들은 일상으로 돌아가는 것이 정상입니다.

 

하지만,

록페스티벌의 감동을 다시 느끼기 위해서 소규모 공연장을 찾아다니게 되는 사람들처럼

그 축제의 감동을 다시금 느낄 수 있는 장소는 많이 있습니다.

 

단지 응원하는 대상이 "대한민국"이 아니라 "서울 유나이티드", "수원 블루윙즈", "대구시청 여자핸드볼팀" 이 되는 것 뿐이죠.

 

습관을 바꿀 수 있도록 유도하는 것!

결국은 그것이 가장 중요한 것이 아닐까 하네요.

 

(저의 개인적인 생각은 샤다라빠님 의견과 동일합니다. "있는 팬이나 잘 지켜라!")

 

조금 뜬금없이 넘어갑니다만,

요즘 저도 게으른 생활이 익숙해서 그것을 고치기가 쉽지 않습니다.

하루 빨리 고쳐야 되는데 말이죠.

 

오늘의 삶은

어제와 같으셨나요?

금요일, 7월 16, 2010

Capillary Force Lithography

 imprint lithography, microcontact printing, printing and molding techniques를 포함하는, photolithography는 최근에 만들어진 넓은 범위의 패터닝에 쓰이는 lithography이고, 전기적으로 구조 형성을 일으킨다. 여기서 최근에 만들어진 넓은 범위의 패터닝 기술에 capillary force lithography(CFL) 형태를 단순히 더한 것을 보여준다.

 모세관 현상(capillarity)은 중합체의 패터닝에 유용한 개념이다. 액체가 모세관을 적실 때, 만약 자유에너지를 낮추는 결과로 흐른다면, 습기는 액체의 모세관 현상으로 인한 상승을 이끈다. 이 모세관 현상은 모세관의 micromolding이라고 불리는 방법으로 사용된다. 이 방법에 약간 존재하는 단점을 극복하기 위해서, solvent-assisted microcontact molding이 개발되었다. 이것은 molding에 적합한 solvent substrate의 얇은 표면층에 “softening”하는 과정을 포함한다.

 polymer filmmold cavity를 완전하게 채울 정도로 충분히 두꺼우면, 남는 polymer가 존재한다. 하지만 만약 polymer film이 얇고 polymer substrate사이에 상호작용이 충분히 약하다면, 남아있는 film은 없고, substrate 표면은 노출된다. 후자의 경우, polymer의 끝부분에 meniscus가 관찰된다. 이것은 모세관 현상의 증거라고 할 수 있다. 초기 습윤 조건은 polymer mold cavity를 완전히 채우지 않은 경우 매우 중요하다. 만약 mold가 한쪽으로 약간 누워있으면, meniscus같은 비대칭 구조는 매우 평탄하지 않다(uneven). 이 경우 채널의 polymer 패턴은 일정하지 않다.

 만약 mold의 최대 계단 높이(h) polymer의 두께(t)보다 크면, CFL 공정에서 polymer 물질과 비슷한 것만 관여하게 되어, substrate 표면은 노출될 수 있다.

 CFL의 가장 중요한 개념은 polymer가 녹음에 따라 PDMS mold의 벽의 습기는 전체 자유 에너지를 낮춘다는 것이다.

 

>> 정말 대충한 요약입니다...그리 많은 양의 논문도 아니니 해석하시면서 보셔도 될 듯...

 

원문을 보시려면,

http://www3.interscience.wiley.com/journal/85510814/abstract?SRETRY=0

여기가시면 됩니다.

구글 애드센스 달았습니다~

그 전에 썼던 포스트 일부 수정해서 블로그에 광고도 달아봤습니다.

 

좀 더 배워서 다양한 곳에 한 번 달아보고 싶네요^^

금요일, 7월 09, 2010

7월 초중반에 쓰는 7월의 계획

인턴을 시작하며 논문 해석을 용이하게 하겠다는 목적으로 블로그를 하기 시작했습니다.
이제 블로그 틀을 하나하나 잡아가는 과정에 있는데,
글도 하나씩 포스팅하기 시작했구요.


우선적으로,
인턴 활동이 가장 우선이 되어야 해야겠죠?
현재 개인적으로 진행하고 있는 실험이 2개인데,
하나는 그래핀 제조이고, 나머지 하나는 나노파티클 산화철 합성입니다.
(정확한 명칭에 있어서 잘못 알고 있을 수도 있어요.)

여기에 관련된 목표로 7월 한달간 관련 논문을 10편을 읽어보고 싶습니다.
이래저래 실험준비로 4편이 주어졌고, 다음주 화요일까지 진행하는 과제로 4편을 읽게 될테니
무난히 달성은 할 것 같습니다.
10편을 달성하면 추가적으로 몇 편 더 읽어보겠다는 새로운 목표가 설정될지도 모르겠네요^^


그리고 요즘 인턴활동 때문에 다른 활동을 추가적으로 덧붙이기가 쉽지 않습니다.
집에 들어오면 쉬느라 정신없네요^^

그래서 다른 목표로 하나 정도 더 정하자면,
책을 7월동안 3권 이상 읽는 것을 목표로 하고 싶습니다.
현재 1권 읽은 상태이니 앞으로 2권만 더 읽으면 되겠네요.

하루 빨리 읽은 책에 대해 제가 느낀 점을 적을 수 있었으면 좋겠습니다.


마지막 목표로 졸업작품에 관한 연구노트 30페이지 이상 작성하는 것입니다.
주말을 통해서 작성하게 될 것 같구요.
졸업작품 재료도 사고 만들기도 해야하는데...계획 세우는 것도 쉽지 않네요...
(뭘 아는게 있어야ㅠㅠ)

이 정도가 저의 7월 목표...현실적으로 가능한 목표이니 꼭 초과달성했으면 좋겠습니다.

이 목표들을 달성하게 되면 추가 목표에 대해서도 포스팅하겠습니다.
추가 목표를 포스팅 했으면 좋겠네요^^

일요일, 7월 04, 2010

둠 컴퓨터 게임의 성공 신화 존 카맥 & 존 로메로


<그림 출처 : 예스24>

글쓴이 : 데이비드 커시너
옮긴이 : 이섬민
출간일 : 2006년 1월 16일
ISBN : 9788990739292(ISBN-13), 8990739292(ISBN-10)

읽은 기간 : 2010. 6 ~ 2010. 7. 4

 


코카 콜라를 좋아하는 내 친구가 있다. 그가 콜라를 마시게 된 계기인지는 모르지만, 그 친구는 존 카맥을 존경하는 친구이다. 그 친구가 재미있으니 읽어보라고 추천해준 책이 바로 이 책이다.

어릴 때(구체적으로는 90년대)에 컴퓨터 게임을 조금이나마 해본 사람(대부분은 남자일 것이라 예상한다)이라면 '둠' 이라는 게임에 대해 한 번쯤은 들으봤을 것이라 생각된다. 어려서 그랬는지 아니면 단순히 잔인한게 싫어서였는지 모르지만, 난 그리 좋아했던 게임은 아니었다. 하지만 친구들 사이에선 둠1과 둠2는 꽤 유명한 게임이었다. (이런 내 성향은 고교시절 GTA시리즈를 대하는 나의 태도에서도 드러나는데, 나는 GTA게임을 대학에 와서 처음 해봤다. 불법다운로드나 불법복제CD를 사고 싶지 않아서 그랬는지도 모르지만...어쨌든 지금도 그다지 좋아하는 게임은 아니다.)

이 책은 '둠' 시리즈와 '퀘이크' 시리즈로 유명한 id soft(난 이것을 [아이디소프트]라고 읽었는데 [이드소프트]라고 읽어야 올바르게 읽는 것이다)의 두 메인 제작자인 존 카맥과 존 로메로에 대한 이야기를 담고 있다.

내용은 게임을 개발하는 과정에서 겪었던 기술적인 한계를 극복해 나가는 존 카맥에 대한 내용과 그의 파트너였던 존 로메로와의 갈등 그리고 지금(이 책은 아마 2003년에 원작이 쓰였던 것으로 보인다. 그러므로 기준이 되는 시기는 2003년쯤일 것이라 예상된다.) 내려지는 두 사람에 대한 평가로 책이 마무리된다.

책을 읽으면서 존 로메로에 대한 감정보다는 존 카맥에 대한 존경이 많이 커졌다.(솔직히 고백하자면, 존 로메로는 이 책을 통해 처음 접해본 이름인 반면 존 카맥은 그 전에도 몇 번 들어본 이름이었다.) 다른 것보다 일을 대하는 그의 마음가짐이 참 마음에 들었는데, 그는 일을 삶의 일부처럼 즐기고 있었다. 천문학적인 돈을 벌었고, 페라리를 사는데 돈을 쓰기도 했지만, 낭비하는 모습이 아니라 그냥 돈 많이 드는 취미생활을 하는 느낌이랄까...(지금은 로켓 만드는데 흥미를 느낀다고 한다.) 취미든 일이든 삶의 일부처럼 생활하는 방식은 내가 추구하는 삶의 방향과 일치한다는 점에서 존 카맥이라는 인물에 대해 좋은 감정을 품게 되었다.(원래 좋아하던 코카콜라를 최근에 좀 더 자주 사마시는 것도 그 영향이라면 영향이랄까...)

게임 판매 방식에서 셰어웨어 방식을 통한 유통과정을 보급시키고, 1인칭 액션 게임이라는 장르를 만들었으며, 게임 엔진 판매를 통해서 수익을 올렸던 이드 소프트...
(개인적으로는 게임 엔진 판매라는 것 때문에 이드 소프트에 대해 많이 접하였다.)
내가 좋아하는 게임 시리즈인 헤일로 시리즈의 근원이 이드 소프트의 게임이라고 생각하면,
내가 존경하는 것이 이상하지 않을 것이라고 생각한다.

내게도 이런 창의력과 능력, 그리고 열정이 주어졌으면 좋겠다.
옆에 두고두고 보고 싶은 책이다 정말...