JuPeter의 시각

금요일, 7월 22, 2011

네이버 블로그 어플과 블로거닷컴 어플...

솔직히 말하겠습니다.
국내 인터넷 시장에서 네이버가 독점적 지위를 누리고 있기 때문인지 모르겠습니다만...
네이버 블로그 어플과 블로거닷컴 어플의 편의성에서 차이가 좀 납니다...
블로거닷컴 어플은 포스팅에 중점을 두는 느낌이라면,
네이버 블로그 어플은 구독에 중점을 두는 것 같습니다.
뭐...글 읽는건 구글리더로 읽으라는 의도인지는 모르겠지만...
나름 블로거닷컴으로 자주 가는 사이트 등록도 해두었는데...
리더 따로 작성 따로는 좀 불편한 것 같습니다...
저도 작성때문에 블로거닷컴 어플을 버리진 않겠지만,
네이버 블로그 어플의 편의성을 생각하면 아쉬움이 생기는건 어쩔 수 없나 봅니다.

목요일, 7월 21, 2011

e-sports의 세계화가 진행되고 있다.

개인적으로 요즘 스타크래프트2를 즐기고 있습니다.

시나리오에 있어서는 헤일로1 이후에 최고의 SF 시나리오가 아닌가 라는 생각이 들 정도입니다.
세계적으로도 굉장한 인기를 얻고 있는데, 괜히 인기를 얻는게 아니라는 생각이 듭니다.

하지만 한국에서의 인기는 생각만큼 빨리 달아오르지 않는 것도 현실입니다.


여러 의견을 보면서 제가 공감한 혹은 제가 생각한 이유는 다음과 같습니다.

1. RTS 장르 인기의 하락
   냉정하게 말해서 스타크래프트1이 출시되던 시점과 지금을 비교했을 때 RTS(실시간 전략 시뮬레이션; Real Time Strategy simulation)의 인기가 많이 시들해졌습니다. 당시에는 C&C시리즈(레드얼럿 포함)와 워크래프트 시리즈(스타크래프트 포함)가 인기를 양분하고 있었고, 그 사이에도 에이지 오브 엠파이어 시리즈와 토탈 어나이얼레이션(이하 TA) 같은 고정팬이 많은 게임이 공존하던 시기였습니다만, 그 이후에 나온 인기있는 RTS 게임은 없다고 봐도 될 정도로 신작게임이 나오지 않는 장르가 되었습니다. (그나마 제 기억속에 남은 RTS 게임은 TA의 정신적 후속작이라고 하는 슈프림 커맨더 정도가 기억에 남아있습니다.)

2. 보는 것과 하는 것의 구분
   우리 나라에서 가장 인기있는 스포츠가 무엇이냐는 질문을 받으면 참 난감해집니다. 국가대표팀만 놓고보면 축구가 압도적인데, 프로스포츠로 한정하면 야구가 최고가 됩니다. 하지만 또 다른 관점에서, 보는 것이 아닌 하는 것으로 시각을 바꾸면 비인기 종목에 속하던 배드민턴은 인기스포츠의 반열에 올라설 수 있게 됩니다.
   이런 이야기를 꺼낸 이유는 스타크래프트의 인기에 대한 해석에 필요하기 때문입니다. 가끔 pc방에 가 보면 스타크래프트2를 즐기는 층도 분명히 존재하긴 합니다. (pc방으로 한정한 경우에는 오히려 스타크래프트2를 즐기는 게이머가 1을 즐기는 게이머보다 더 많은 것처럼 느껴지기도 합니다.) 폭발적인 인기는 아니지만, 꾸준히 즐기는 층이 늘어가게 될 것으로 생각됩니다. 하지만 아직까지 보는 것을 즐기는 매니아층은 탄탄하지 못한 것이 아닌가 하는 생각이 듭니다. 10년동안 방송되면서 자리를 잡아버린 스타크래프트1에 비해 2가 가진 단점은 아무래도 게임을 보는 시청자를 흡수하는데 한계를 드러낸 점이 인기의 걸림돌이 되고 있는게 아닌가 하는 생각을 합니다.

3. 고수와 하수의 차이
   제 친구가 말하는 게임의 생태계는 다음과 같습니다.
   먼저, 게임이 발매되고 게이머가 유입됩니다. 그 이후에 고수와 하수로 나뉘게 됩니다. 하수는 게임에 흥미를 잃습니다. 고수만 남게 됩니다.
   여기서 흥미를 잃고 나가는 사람이 많아 고수만 남게 되면 게임의 생태계는 죽어버리게 됩니다. 이 경우 게임 판매사 측에서는 가격할인을 통해 일시적으로 신규 게이머의 유입을 증가시키는 정책을 사용하게 되어 생태계를 유지시켜주게 됩니다. (실제로 스팀에서 이런 방식으로 게임의 생태계를 유지시켜 주는 것으로 알고 있습니다.)
   하지만 특정 게임 장르가 고착화된 경우는 게임이 발매된 후 고수와 하수가 나뉘는 시간이 짧아지게 됩니다. 대전액션이라는 장르가 그렇고, RTS가 그렇습니다. 이로 인해서 게임을 접한지 오래되지 않은 게이머가 다른 게이머와의 대전에서 연속되는 패배를 당하게 되면 게임에 흥미를 잃게 되는 결과를 가져오게 됩니다.
   그나마 배틀넷 시스템으로 비슷한 실력의 게이머들끼리 대전을 하도록 유도하고 있습니다만, 상향평준화 될만큼 상향평준화가 진행된 RTS 장르에 있어서 신규 게이머들의 유입은 쉽지만은 않아 보입니다. (꽤 역사가 오래된 장르인 FPS의 경우 그 생명력이 더 강해지고 있는 것은 앞선 관점에서 보면 참 신기한 현상입니다.)


제 생각에는 이러한 요소로 인해서 아직까지 국내에서 스타크래프트2의 인기는 예상보다는 밑도는 인기를 갖고 있는 것이 아닌가 하는 생각을 합니다.

하지만 시선을 국외로 돌리면 사정은 달라집니다.

우리 나라에서 아직까지 인기면에서 밀리는 스타크래프트2의 공식리그인 gsl은 대형기업들과 스폰서십을 체결하고 있습니다. (몇달 전에 인텔이 그러했고, 현재는 펩시가 리그를 후원하고 있습니다.)
이유는 하나입니다. gsl을 보는 층은 국내로 한정되지 않기 때문입니다.

마치 우리 나라에서 박지성의 경기를 보기 위해 밤잠을 설치듯이
gsl을 보기 위해서 외국에서는 새벽에 일찍 일어나는 경우도 있다고 합니다.

게다가 적자를 보던 곰티비가 처음으로 흑자로 돌아서게 된 계기가 gsl을 방송한 이후라고 하니 곰티비 측에서는 굳이 tv방송에 매달리지 않더라도 충분히 방송을 할 여력이 되고, 더불어 세계적인 기업들이 리그 후원을 하게 됩니다.

(개인적으로는 곰티비에서 케이블 채널을 하나 만들어서 블리자드 게임 리그를 진행했으면 했는데, 굳이 방송국을 설립하지 않아도 흑자를 보는 구조라면 리그 파이를 키우는데 집중하는게 나을 것 같다는 생각도 듭니다. 어차피 스타크래프트1 방송은 기존 게임방송사에서 할 수 있도록 계약해버린 현재 상황에서는 더더욱 그러합니다.)

앞으로 두번의 확장팩이 남아있는 스타크래프트2가 결국엔 게임리그에 있어서도 우위를 차지할 날이 얼마 남지 않은 것 같습니다.
WCG에서도 정식 종목으로 채택되었다는 소식도 들은 것 같구요.


이 블로그는 이 글을 보고 포스팅을 하기로 결심한 것으로,
작성기간이 좀 길어서 뒤늦게 포스팅합니다.

수요일, 7월 20, 2011

네이트온톡 - 모바일 메신저의 3파전의 시작

전쟁의 시작

며칠 전, 컴퓨터로 네이트온에 접속했을 때 팝업창이 하나 떴습니다.

"네이트온톡" 에 대한 광고 팝업창이었습니다.

광고창을 본 순간, 모바일 메신저에 본격적인 전쟁이 시작될 것 같다는 생각을 하게 되었습니다.


네이트온의 반격

컴퓨터의 메신저에 있어서 압도적인 국내 1위인 네이트온 진영에서 반격을 안 할 것이라고 생각하지는 않았습니다.
그래서 카카오톡, 마이피플, 네이트온의 3파전을 기다려왔는지도 모릅니다.

모바일에서 사용해본 느낌은 꽤 괜찮았습니다.
사용하면서 들었던 생각은 다음과 같았습니다.
"이야~이거 대기업이라고 참...너무할 정도로 많은 것을 반영하고 있네~"
모바일 메신저의 특징은 모두 담고 있었으며,
마이피플의 무료통화 기능과 카카오톡의 수익을 책임지던 기프티콘도 포함하고 있었습니다.
검색버튼은 오히려 실수로 눌렀을 때 귀찮게 느껴지긴 했지만, 장기적으로는 사람들의 이용을 증가시키는 요인이 되지 않을까 생각하게 되었습니다.


의외의 곳에서 느껴지는 단점들

처음의 좋은 인상과는 별개로 아마 네이트온톡을 사용하게 되지 않을 것 같다는 생각이 들었습니다.

이유라는게 굉장히 웃긴데...
네이트온에 이미 너무나 많은 사람들이 접속하고 있다보니,
항상 접속하고 있으면 뭔가 컴퓨터를 오래하는 사람같아 보인다는 점입니다.

'몰래 접속하기' 기능이 있었던 네이트온과 달리 모바일로 접속하면
컴퓨터로 접속한 사람에게 항상 상대방이 접속중이라는 점은
오히려 이용자에게 불편함을 주는 면이 있지 않을까라는 생각이 듭니다.

그리고 이게 가장 강력한 단점입니다만,
카카오톡의 경우 모바일 메신저의 채팅창 안에서 그 사람과 꾸준히 대화를 나누는 형식입니다.
마이피플의 경우도 모바일에서는 같은 방식이고 네이트온톡의 경우도 같은 방식입니다.

하지만 pc용의 경우 마이피플과 비교가 되는데,
마이피플은 대화창이 생겨서 그 대화창을 통해 채팅이 이루어지는 반면,
네이트온의 경우 pc로 접속한 사람에게 쪽지를 보내는 형태라는 점입니다.

모바일 접속자가 아무 생각없이 문장을 두 세마디로 나눠서 보내게 되면 컴퓨터 사용자에게는 쪽지 폭탄으로 돌아간다는 점은 가장 큰 단점입니다.
만약에 이 부분에 대한 수정이 없다면 오히려 네이트온에 악영향을 미치게 될지도 모른다는 생각을 했습니다.


현재 상황에서 내린 결론

아직까지는 전쟁을 일으키기에는 네이트온톡 사용에 있어서 불편함도 많습니다.
특히나 네이트온톡은 pc용 메신저의 압도적인 점유율이 강점인데, 오히려 네이트온톡으로 인해 네이트온 사용자들이 불편함을 겪는 상황이 발생하게 되었습니다.
오히려 모바일 네이트온에서는 대화창으로 대화를 나누게 하였는데, 톡이 되면서 왜 더 안 좋은 방향으로 바뀌게 되었는지 알 수 없습니다. (진화라고 표현하려 했습니다만, 오히려 퇴보하였다고 생각하는 부분입니다.)

장기적인 관점에서는 상당한 강점을 드러낼 네이트온톡입니다만,
아직까지는 카카오톡이나 마이피플이 훨씬 좋아보입니다.

화요일, 7월 05, 2011

반격은 시작되었다! 기다려라, 네이트온!

마이피플의 경우 PC로 메시지를 보낼 수 있다는 것은 알았지만,
따로 메신저 프로그램이 나왔다는 것은 방금 전에 처음 알게 되었습니다.

써보니까 이게 참...굉장하네요...

제가 블로그에 썼던 적이 있습니다만,
PC용 카카오톡이 나오면 네이트온이 지켜오던 1위 메신저의 지위가 뿌리부터 흔들리게 될 것으로 예상했습니다. (관련 링크 : http://sujinian.blogspot.com/2011/05/blog-post_19.html)

그리고...아직까지는 당시 저의 예상처럼...일단은 마이피플이 먼저 PC버전을 선수쳤네요...

마이피플은 카카오톡만큼 언론의 관심을 받지 못해서 그런지 PC버전이 나왔음에도 나온 것도 모르고 그냥 지나쳤습니다만,
카카오톡 PC버전이 나온다면...언론에서 대대적으로 기사화시킬 것으로 예상됩니다. 자연스럽게 홍보효과도 거둘 수 있을 것이구요.

휴대폰으로 메시지를 보내야 하는 상황에서 컴퓨터를 사용하는 사무직 사람이라면...자연스럽게 카카오톡 PC버전으로 메시지를 보내고...
친구와의 약속을 잡을 때 카카오톡으로 약속을 잡고...

PC용 메신저는 한계가 있습니다. 컴퓨터를 사용하지 않고 있는 사람에게 연락할 수 있는 방법이 마땅치 않다는 점이지요.
카카오톡은 그 한계를 뛰어넘을 수 있기 때문에 메신저에서 하던 일을 카카오톡이 대신할 날이 얼마 남지 않은 것 같습니다.
(메신저의 경우 쪽지를 남기는 방법도 있겠습니다만, 접근성에 있어서 휴대폰을 따라오지는 못 합니다.)


초기의 SNS를 기억하십니까?
아이러브스쿨이나 다모임같은 학교 동창회 사이트를 SNS의 0세대로 꼽습니다. (매경이코노미 기사에서 참고였습니다.)
그 때 만났던 사람들과 결국 최후에 연락을 하는 수단은 타 회사의 메신저였습니다.

현재 네이트온이 갖고 있는 유일한 장점은
인터넷 까페같은 온라인 활동 중 알게 된 인간관계에 대해 휴대전화번호 필요없이 연락을 할 수 있다는 점 입니다.

장차 이런 면 때문에 까페가 활발한 다음에서 서비스하는 마이피플이 우위에 서게 될지도 모르겠습니다.
휴대전화번호 필요없이 아이디 검색 등을 이용하게 된다면 오히려 까페에서 만난 사람들과 카카오톡으로 연락하게 될지도 모르구요.
네이트온이 초기 SNS 시절의 동창회 사이트의 길을 걷게 될지도 모르겠다는 생각이 들기도 합니다.

앞으로 변화하게 될 메신저 지각변동을 흥미롭게 지켜보고 있는 이유는 바로 이 때문입니다.
최후의 승자는 누가될까요?